## 如何使用导出器

1. 安装 <a style="font-weight:bold" href="https://github.com/ManlyMarco/KK-HF_Patch">Koikatsu 的 HF 补丁</a>，或 <a style="font-weight:bold" href="https://github.com/ManlyMarco/KKS-HF_Patch">Koikatsu Sunshine 的 HF 补丁</a>。  
**预修改的重新打包版本将无法工作**，除非你使用重新打包的自动更新程序更新或安装 HF 补丁。  
[点击这里查看重新打包解决方法 #1。](https://github.com/FlailingFog/KK-Blender-Porter-Pack/issues/465#issuecomment-2602969013)  
[点击这里查看重新打包解决方法 #2。](https://github.com/FlailingFog/KK-Blender-Porter-Pack/issues/523)  
[点击这里查看重新打包解决方法 #3。](https://github.com/FlailingFog/KK-Blender-Porter-Pack/issues/560)

1. 找到你的 Koikatsu 安装目录，并将 <a style="font-weight:bold" href="https://github.com/FlailingFog/KK-Blender-Porter-Pack/releases">KKBP 导出器</a>拖到 /bepinex/plugins/ 文件夹中

1. 启动 Koikatsu 并打开角色制作器
   
1. 启用 KKBP 导出器窗口。  
![ ](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/exportpanel2.png)

1. 更改你的导出选项。[有关所有导出选项的说明，请参见此页面](export_panel)。
   
1. 点击屏幕顶部的"Export Model for KKBP"按钮。这可能需要几分钟，具体取决于你的计算机硬件。
   
3. 导出完成后，Koikatsu 安装目录中的一个文件夹将弹出

## 如何使用导入器
1. 打开 Blender 4.2 LTS。**不保证其他版本可以工作。** [如果你没有使用 Blender 4.2，请点击这里](faq)
   
1. 在 Blender 中安装 <a style="font-weight:bold" href="https://extensions.blender.org/add-ons/mmd-tools/">mmd_tools</a>
   
1. 在 Blender 中安装 <a style="font-weight:bold" href="https://github.com/FlailingFog/KK-Blender-Porter-Pack/releases">KKBP Importer 8.0.0</a>
   
1. 安装两个插件后，你可以点击 KKBP 面板中的"Import model"按钮。[所有导入选项的说明可以在这里找到](import_panel)   
![ ](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/importpanel2.png)

1. 从导出文件夹中选择 .pmx 文件 
![ ](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/importpanel3.png)

1. Blender 控制台将出现并开始导入模型。这可能需要几分钟，具体取决于你的计算机硬件  
![ ](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/importpanel4.png)

1. 在脚本选项卡中检查导入期间是否没有错误。成功的导入将以"KKBP import finished in XX minutes"结束  
![ ](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/importpanel5.png)

## 在 Blender 中编辑模型
1. 如果没有错误，你可以通过激活右上角的材质预览来开始按原样使用模型。如果你的计算机编译所有着色器需要很长时间（超过 60 秒），建议通过点击 KKBP 面板中的按钮来完成材质。如果你完成材质，则着色器将非常快速地编译。完成材质可能需要 5 到 30 分钟，具体取决于你的硬件和模型。  
![ ](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/importpanel6.png)

1. 如果没有错误但某些东西看起来不对，请查看 [FAQ](faq) 或[材质分解](material_breakdown)页面以获取有关如何编辑材质的信息。

1. 如果你在导入期间遇到错误，请查看 [FAQ](faq)，或搜索 [Github 仓库上的问题页面](https://github.com/FlailingFog/KK-Blender-Porter-Pack/issues)以查看是否有其他人遇到与你相同的问题。

## 从 Blender 导出到 fbx：

1. 启用 Atlas 选项，然后点击 KKBP 面板中的完成材质按钮  
![ ](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/atlasoption.png)
   
1. 这会做三件事
    * 将所有材质完成为 png 文件并将它们保存到导出文件夹中的 baked_files 文件夹
    * 为你的身体/头发/衣服创建一个图集文件并将它们保存到导出文件夹中的 atlas_files 文件夹
    * 创建一个使用图集的新集合
   
1. 在大纲视图中隐藏原始集合并显示新集合
![ ](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/importpanel7.png)

1. 如果你想减少骨骼数量，或为 VRM / VRChat / Unreal Engine 转换模型的骨架，请点击"Prep for target application"按钮。   
   
1. 点击集合选项卡中的导出按钮，将 fbx 文件导出到导出文件夹中的 atlas_files 文件夹
![ ](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/importpanel8.png)
