translation_dictionary = { 'seams' : "修复身体接缝", 'seams_tt' : '合并靠近身体的顶点。这种合并可能会破坏颈部权重。如果禁用此选项,将保存权重,但可能会在身体上看到接缝', 'outline' : '使用通用轮廓线', 'outline_tt' : "启用来使用一种通用轮廓材质而不是几个单独的轮廓材质。选中此选项可能会导致轮廓线透明度问题", 'keep_templates' : "保留材质模板", 'keep_templates_tt' : "保持启用以将KKBP材质模板设置为假用户。这将防止它们在blender关闭时被删除。如果要在角色完成后将其应用于其他对象,则此选项非常有用", 'sfw_mode' : '和谐模式', 'sfw_mode_tt' : '删除相关区域来实现和谐', 'arm_drop' :"骨架类型", 'arm_drop_A' : "使用KKBP骨架", 'arm_drop_A_tt' : "使用KKBP骨架。这将稍微修改骨架,使其具有基本的IK骨骼", 'arm_drop_B' : "使用Rigify骨架", 'arm_drop_B_tt' : "使用Rigify骨架。这是一种先进的骨架,适用于blender", 'arm_drop_C' : "使用恋活骨架", 'arm_drop_C_tt' : "使用恋活骨架。这将与游戏中的骨骼命名和结构相匹配", 'arm_drop_D' : "使用pmx骨架", 'arm_drop_D_tt' : "使用pmx骨架。这是你从KKBP导出时得到的骨架", 'cat_drop' : '分类类型', 'cat_drop_A' : "单一服装", 'cat_drop_A_tt' : "导入所有内容并获得包含所有衣服模型的单个对象。默认情况下隐藏任何备用衣服", 'cat_drop_B' : "分开所有对象", 'cat_drop_B_tt' : "导入所有内容并自动将每件衣服分成多个对象", 'dark' : "暗色", 'dark_C' : "不使用暗色", 'dark_C_tt' : "使暗色与亮色相同", 'dark_F' : '自动', 'dark_F_tt' : "使用自动方法设置暗色", 'prep_drop' : "导出类型", 'prep_drop_A' : "Unity - VRM兼容", 'prep_drop_A_tt' : """删除轮廓... 移除重复的眼白材质槽(如果存在), 编辑骨骼层级以允许Unity自动检测正确骨骼""", 'prep_drop_B' : "通用FBX-无更改", 'prep_drop_B_tt' : """删除轮廓... 移除重复的眼白材质槽(如果存在)""", 'prep_drop_D' : "Unity-兼容VRChat", 'prep_drop_D_tt' : """删除轮廓... 移除重复的眼白材质槽(如果存在) 移除“Upper Chest”骨骼, 编辑骨骼层级以允许Unity自动检测正确骨骼""", 'prep_drop_E' : '虚幻引擎', 'prep_drop_E_tt' : """删除轮廓... 移除重复的眼白材质槽(如果存在), 编辑骨骼层级以允许Unity自动检测正确骨骼""", 'simp_drop' : '骨骼简化类型', 'simp_drop_A' : '非常简单(慢)', 'simp_drop_A_tt': '如果希望骨骼数很少,请使用此选项。将瞳孔骨骼移动到第1层,并简化骨架层3-5、11-12和17-19上的骨骼(留下约110个骨骼,不包括裙子骨骼)', 'simp_drop_B' : '简单', 'simp_drop_B_tt': '将瞳孔骨骼移动到层1并简化骨架层11上无用的骨骼(留下大约1000个骨骼)', 'simp_drop_C' : '无更改(快)', 'simp_drop_C_tt': '不简化任何东西', 'bake' : '最终确定材质', 'bake_light' : "亮色", 'bake_light_tt' : "烘焙所有纹理的亮色版本", 'bake_dark' : "暗色", 'bake_dark_tt' : "烘焙所有纹理的暗色版本", 'bake_norm' : "法线", 'bake_norm_tt' : "烘焙所有纹理的法线版本", 'bake_mult' : '烘焙乘数:', 'bake_mult_tt' : "如果烘焙纹理模糊,请将其设置为2或3", 'old_bake' : '使用旧版烘焙', 'old_bake_tt' : '启用以使用旧的烘焙系统。该系统不会烘焙任何额外的UV贴图,如头发光泽或眼影。但如果您发现烘培的材质损坏,这可能有帮助', 'shape_A' : '使用KKBP形态键', 'shape_A_tt' : '重命名并删除旧的形态键。这将合并属于同一表情的形态键,并删除其余部分', 'shape_B' : "保存部分形态键", 'shape_B_tt' : "保存用于生成恋活形态键的部分形态键。这些本身是无用的", 'shape_C' : "跳过修改形态键", 'shape_C_tt' : "使用恋活形态键。这不会以任何方式改变形态键", 'shader_A' : '使用Eevee', 'shader_B' : "使用Cycles", 'shader_C' : "使用修改的Eevee", 'shader_C_tt' : "使用为Eevee修改的着色器", 'atlas' : '图集类型', 'export_fbx' : '导出FBX', 'export_fbx_tt' : '将所有可见对象导出为FBX文件。这与文件-菜单中的FBX导出功能相同', 'import_export' : '导入导出', 'extras' : 'KKBP 杂项功能', 'import_model' : '导入模型', 'prep' : '为目标应用程序处理', 'studio_object' : '导入工作室物体', 'studio_object_tt' : '打开包含导出自SB3Utility的.fbx的目录', 'convert_texture' : '转换纹理?', 'convert_texture_tt' : '''如果您希望插件使用游戏中的LUT对物体纹理进行饱和处理,请启用此项''', 'single_animation' : '导入单一动画文件', 'single_animation_tt' : '只适用于Rigify骨架,导入一个来自恋活的.fbx文件并应用于您的角色。来自Mixamo的.fbx文件也受支持。', 'animation_koi' : '导入恋活动画', 'animation_mix' : '导入Mixamo动画', 'animation_type_tt' : '禁用此开关以从恋活导入动画,启用此选项以从Mixamo导入动画', 'animation_library' : '创建动画库', 'animation_library_tt' : "只适用于Rigify骨架,使用当前文件和角色创建一个动画库。不会保存当前文件,以防您需要再次使用它。打开包含用 SB3Utility 导出的动画文件的文件夹", 'animation_library_scale' : '缩放手臂', 'animation_library_scale_tt': '勾选此项可将手臂的Y轴缩放5%,这将使某些姿势更接近游戏中的样子', 'map_library' : '创建一个地图资源库', 'map_library_tt' : "使用解包的地图资源创建地图库。使用SB3Utility打开包含地图的目录。每张地图将花费40-500秒打开", 'rigify_convert' : "转换为Rigify", 'rigify_convert_tt' : "运行几个脚本,将KKBP骨架转换为兼容Rigify的骨架", 'sep_eye' : "分离眼睛和眉毛", 'sep_eye_tt' : "将眼睛和眉毛从身体对象中分离出来,并将形态键链接到身体对象。当您想让眼睛或眉毛通过头发透视时,该功能非常有用", 'bone_visibility' : "更新骨骼可见性", 'bone_visibility_tt' : "根据隐藏的服装更新骨骼的可见性", 'link_hair' : "更新头发材质", 'link_hair_tt' : "点击以将当前颜色、细节强度等参数复制到该物体的其他头发材质上。", 'kkbp_import_tt' : "导入恋活模型(.pmx格式),并对其应用修复", 'export_prep_tt' : "不适用于Rigify骨架,查看下拉列表以了解更多信息", 'bake_mats_tt' : "打开要将材质模板烘焙到的文件夹", 'delete_cache' : '删除缓存', 'delete_cache_tt' : '启用此选项可删除缓存文件。缓存文件在导入模型或最终确定材质时生成。这些文件被命名为 “atlas_files”、“baked_files”、“dark_files ”和 “saturated_files ”存储在pmx文件夹中。启用此选项将删除这些文件夹中的所有文件', 'use_atlas' : '创建材质图集', 'use_atlas_tt' : '禁用此功能可在最终确定材质时节省大量时间,但不会创建材质图集。', 'dont_use_atlas' : '不创建材质图集', 'mat_comb_tt' : '该插件使用Shotariya\'s Material Combiner插件来把材质转化为图集。如果你想手动实现该过程的话,启用该选项。(这样的话,你需要自行下载相关插件。当然,你需要先确定最终材质(烘培),否则不会生效),', 'matcomb' : '自动/手动结合材质', 'mat_comb_switch' : '切换 Material Combiner 的明/暗模式', 'mat_comb_switch_tt' : '点击此处可切换贴图状态,以便从 Material Combiner 获取亮色和暗色两种图集', 'pillow' : '安装Pillow以使用图集功能', 'pillow_tt' : '点击安装Pillow库,这可能需要一段时间,并且可能需要你以管理员身份运行blender。大陆用户如果遇到下载进度缓慢或无法下载的可以去网上搜索“pip换源”,“pip代理设置”', 'reset_mats' : '重置已最终化的材质', 'reset_mats_tt' : '点击此处可将你所有已最终确定的材质重置回 -ORG 版本.如果你想重新最终化(Refinalize)所有材质,这会很方便。', 'max_thread_num' : '并行线程数量', 'max_image_num' : '并行处理图片数量', 'batch_rows' : '每批处理的行数', 'max_thread_num_tt' : '插件会在导入模型时调整材质饱和度。这个选项指示在该过程中并行处理的线程数量。如果你有更多的CPU核心数量,可以适当调高些。默认是8', 'max_image_num_tt' : '插件会在导入模型时调整材质饱和度。这个选项指示有多少张图片会被并行处理。这个选项影响内存使用。例如,如果同时处理两张4096 x 4096大小饿图片,内存使用峰值会达到8GB.如果你没这么多内存,程序会崩溃。默认为2', 'batch_rows_tt' : '插件会在导入模型时调整材质饱和度。这个选项指示每个线程会处理多少行像素。例如,设置为512, 当处理一张1024 x 1024的图片时,程序会把它放到两个线程中,每个线程处理512 x 1024的数据。', }