feat: Add KoikatsuBlenderPipeline addon with import/export functionality

- Add core addon files (__init__.py, KKPanel.py, preferences.py, common.py)
- Add import pipeline with armature, mesh, and material modification modules
- Add export pipeline with material baking and FBX preparation utilities
- Add material combiner tool for texture atlas generation and optimization
- Add extras utilities for animation, rigging, and asset management
- Add bone orientation data from better_fbx for accurate skeletal structure
- Add comprehensive documentation and wiki with multi-language support (EN, JP, ZH)
- Add animation library retargeting lists for ARP and Rokoko motion capture
- Add Rigify integration scripts for advanced rigging workflows
- Add shader file (KK Shader V8.0.blend) for material rendering
- Add manifest and license files for addon distribution
- Add changelog documenting version history and improvements
- Initialize complete Blender addon project for Koikatsu character import/export
This commit is contained in:
2025-12-06 15:26:19 +08:00
commit 5d9e09e9c3
122 changed files with 22683 additions and 0 deletions

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

166
interface/dictionary_en.py Normal file
View File

@@ -0,0 +1,166 @@
from bpy.app.translations import locale
from .dictionary_jp import translation_dictionary as jp_translation
from .dictionary_zh import translation_dictionary as zh_translation
translation_dictionary = {
'seams' : "Fix body seams",
'seams_tt' : 'This performs a "remove doubles" operation on the body materials. Removing doubles screws with the weights around certain areas. Disabling this will preserve the weights, but may cause seams to appear around the neck and down the chest when the outline modifier is on',
'outline' : 'Use single outline',
'outline_tt' : "Enable to use one generic outline material as opposed to using several unique ones. Checking this may cause outline transparency issues",
'keep_templates' : "Keep material templates",
'keep_templates_tt' : "Keep enabled to set the KKBP material templates to fake user. This will keep them from being deleted when blender is closed. Useful if you want to apply them to other objects after your character is finished",
'sfw_mode' : 'SFW mode',
'sfw_mode_tt' : 'Attempts to cover up some NSFW things',
'arm_drop' : "Armature type",
'arm_drop_A' : "Use KKBP Armature",
'arm_drop_A_tt' : "Use the KKBP armature. This will slightly modify the armature and give it basic IKs",
'arm_drop_B' : "Use Rigify Armature",
'arm_drop_B_tt' : "Use the Rigify armature. This is an advanced armature suitable for use in Blender",
'arm_drop_C' : "Use Koikatsu Armature",
'arm_drop_C_tt' : "Use the stock Koikatsu armature. This will match the bone naming and structure of the one in-game",
'arm_drop_D' : "Use PMX Armature",
'arm_drop_D_tt' : "Use the stock PMX armature. This is the armature you get from the KKBP exporter",
'cat_drop' : 'Run type',
'cat_drop_A' : "Single clothes object",
'cat_drop_A_tt' : "Import everything and get a single object containing all your model's clothes. Hides any alternate clothes by default",
'cat_drop_B' : "Separate every object",
'cat_drop_B_tt' : "Import everything and automatically separate every single piece of clothing into several objects",
'dark' : "Dark colors",
'dark_C' : "Do not use dark colors",
'dark_C_tt' : "Makes the dark colors the same as the light colors",
'dark_F' : 'Automatic dark colors',
'dark_F_tt' : "Uses an automatic method to set the dark colors",
'prep_drop' : "Export type",
'prep_drop_A' : "Unity - VRM compatible",
'prep_drop_A_tt' : """Removes the outline and...
removes duplicate Eyewhite material slot if present,
edits bone hierarchy to allow Unity to automatically detect the right bones""",
'prep_drop_B' : "Generic FBX - No changes",
'prep_drop_B_tt' : """Removes the outline and...
removes duplicate Eyewhite material slot if present""",
'prep_drop_D' : "Unity - VRChat compatible",
'prep_drop_D_tt' : """Removes the outline and...
removes duplicate Eyewhite material slot if present,
removes the "Upper Chest" bone,
edits bone hierarchy to allow Unity to automatically detect the right bones""",
'prep_drop_E' : "Unreal Engine",
'prep_drop_E_tt' : """Removes the outline and...
removes duplicate Eyewhite material slot if present,
edits bone hierarchy to match Epic Mannequin skeleton""",
'simp_drop' : 'Armature simplification type',
'simp_drop_A' : 'Very simple (SLOW)',
'simp_drop_A_tt': 'Use this option if you want a very low bone count. Moves the pupil bones to layer 1 and simplifies bones on armature layers 3-5, 11-12, and 17-19 (Leaves you with ~100 bones not counting the skirt bones)',
'simp_drop_B' : 'Simple',
'simp_drop_B_tt': 'Moves the pupil bones to layer 1 and simplifies the useless bones on armature layer 11 (Leaves you with ~500 bones)',
'simp_drop_C' : 'No changes (FAST)',
'simp_drop_C_tt': 'Does not simplify anything',
'bake' : 'Finalize materials',
'bake_light' : "Light",
'bake_light_tt' : "Finalize light version of all textures",
'bake_dark' : "Dark",
'bake_dark_tt' : "Finalize dark version of all textures",
'bake_norm' : "Normal",
'bake_norm_tt' : "Finalize normal version of all textures",
'bake_mult' : 'Finalize multiplier',
'bake_mult_tt' : "Set this to 2 or 3 if the finalized texture is blurry",
'old_bake' : 'Use V4 baker',
'old_bake_tt' : 'Enable to use the old finalization system. This system will not bake any extra UV maps like hair shine or eyeshadow, but it may help if you are encountering corruption in the finalized images',
'shape_A' : 'Use KKBP shapekeys',
'shape_A_tt' : 'Rename and delete the old shapekeys. This will merge the shapekeys that are part of the same expression and delete the rest',
'shape_B' : "Save partial shapekeys",
'shape_B_tt' : "Save the partial shapekeys that are used to generate the KK shapekeys. These are useless on their own",
'shape_C' : "Skip modifying shapekeys",
'shape_C_tt' : "Use the stock Koikatsu shapekeys. This will not change the shapekeys in any way",
'shader_A' : 'Use Eevee',
'shader_B' : "Use Cycles (toon)",
'shader_D' : "Use Cycles (classic)",
'shader_C' : "Use Eevee mod",
'shader_C_tt' : "Uses a modified shader setup for Eevee",
'import_export' : 'Importing and Exporting',
'extras' : 'KKBP Extras',
'import_model' : 'Import model',
'prep' : 'Prep for target application',
'studio_object' : 'Import studio object',
'studio_object_tt' : 'Open the folder containing the fbx files exported with SB3Utility',
'convert_texture' : 'Convert texture?',
'convert_texture_tt' : '''Enable this if you want the plugin to saturate the item's textures using the in-game LUT''',
'single_animation' : 'Import single animation file',
'single_animation_tt' : 'Only available for the Rigify armature. Imports an exported Koikatsu .fbx animation file and applies it to your character. Mixamo .fbx files are also supported if you use the toggle below',
'animation_koi' : 'Import Koikatsu animation',
'animation_mix' : 'Import Mixamo animation',
'animation_type_tt' : 'Disable this if you are importing a Koikatsu .fbx animation. Enable this if you are importing a Mixamo .fbx animation',
'animation_library' : 'Create animation library',
'animation_library_tt' : "Only available for the Rigify Armature. Creates an animation library using the current file and current character. Will not save over the current file in case you want to reuse it. Open the folder containing the animation files exported with SB3Utility",
'animation_library_scale' : 'Scale arms',
'animation_library_scale_tt': 'Check this to scale the arms on the y axis by 5%. This will make certain poses more accurate to the in-game one',
'map_library' : 'Create map asset library',
'map_library_tt' : "Creates an asset library using ripped map data. Open the folder containing the map files exported with SB3Utility. Takes 40 to 500 seconds per map",
'rigify_convert' : "Convert for Rigify",
'rigify_convert_tt' : "Runs several scripts to convert a KKBP armature to be Rigify compatible",
'sep_eye' : "Separate Eyes and Eyebrows",
'sep_eye_tt' : "Separates the Eyes and Eyebrows from the Body object and links the shapekeys to the Body object. Useful for when you want to make eyes or eyebrows appear through the hair using the Cryptomatte features in the compositor",
'bone_visibility' : "Show bones for current outfit",
'bone_visibility_tt' : "This will update visibility for all accessory bones. For example, if you have an Outfit 00 and an Outfit 01, both of them are visible then all accessory bones will be shown. If you hide Outfit 00 and click this button, only Outfit 01's accessory bones will be shown",
'link_hair' : 'Update hair materials',
'link_hair_tt' : 'Click to copy the current colors, detail intensity, etc to the other hair materials on this object',
'kkbp_import_tt' : "Imports a Koikatsu model (.pmx format) and applies fixes to it",
'export_prep_tt' : "Use the KKBP Armature for the best results. Check the dropdown for more info",
'bake_mats_tt' : "Finalize materials as .png files. These will be stored in the original .pmx folder",
'delete_cache' : 'Delete cache',
'delete_cache_tt' : 'Enable this to delete the cache files. Cache files are generated when you import a model or finalize materials. These are stored in the pmx folder as "atlas_files", "baked_files", "dark_files" and "saturated_files". Enabling this option will delete ALL files inside of these folders',
'use_atlas' : 'Create atlas',
'use_atlas_tt': 'Enable this to create a material atlas when finalizing materials',
'dont_use_atlas' : 'Don\'t create Atlas',
'mat_comb_tt' : 'KKBP uses parts of Shotariya\'s Material Combiner addon to automatically merge your materials into an atlas. Click this if you want to manually combine your materials instead of letting KKBP do it for you (requires you to download the Material Combiner addon. Also, make sure you have already clicked the Finalize Materials button in the KKBP panel or it will not work) ',
'matcomb' : 'Setup materials for Material Combiner',
'mat_comb_switch' : 'Toggle light / dark for Material Combiner',
'mat_comb_switch_tt' : 'Click this to toggle texture state to get both a light and dark atlas from Material Combiner',
'pillow' : 'Install PIL to use atlas feature',
'pillow_tt':'Click to install Pillow. This could take a while and might require you to run Blender as Admin',
'reset_mats' : 'Reset finalized materials',
'reset_mats_tt' : 'Click this to reset ALL of your finalized materials back to the -ORG version. Handy if you want to refinalize everything',
'max_thread_num' : 'Max threads',
'max_image_num' : 'Max parallel images',
'batch_rows' : 'Rows per batch',
'max_thread_num_tt' : 'KKBP saturates your character\'s textures during model import. This option determines how many CPU cores you want to use to perform the saturation. If you have more cores to spare, you can set it higher. Default is 8.',
'max_image_num_tt' : 'KKBP saturates your character\'s textures during model import. This option determines how many images can be saturated at once. This setting affects memory usage. For example, if the program loads two 4096 x 4096 images, the peak memory usage could reach 8 GB. If you don\'t have 8GB of free memory Blender could crash. Default is 2',
'batch_rows_tt' : 'KKBP saturates your character\'s textures during model import. This option determines how many rows of pixels to process in one batch. For example, if this setting is set to 512 rows and the program is saturating a 1024 x 1024 image, it will be processed in two 512 x 1024 batches. Increasing this value can allow you to process the full image in a single batch, but will increase CPU and memory usage. Default is 512',
}
def t(text_entry):
try:
if locale == 'ja_JP':
return jp_translation[text_entry]
#Blender 4 changed the language code for Simplified Chinese from 'zh_CN' to 'zh_HANS'
elif locale in ['zh_HANS', 'zh_CN']:
return zh_translation[text_entry]
else:
return translation_dictionary[text_entry]
except KeyError:
#default to english if not translated
if translation_dictionary.get(text_entry):
return translation_dictionary[text_entry]
else:
return text_entry

149
interface/dictionary_jp.py Normal file
View File

@@ -0,0 +1,149 @@
translation_dictionary = {
'seams' : "体を縫合する",
'seams_tt' : '体に近い頂点をマージ。 このマージには首のウエイトが台無しになる可能性がある(テクスチャアトラスが台無しになる可能性もある)。 このオプションを無効にしたらウエイトが保存されるけど体に縫い目が見えるかも',
'outline' : '一つのアウトラインモード',
'outline_tt' : "このオプションにしたらシングルのアウトラインを使われる。 このオプションにしたらアウトライン透明の問題が起こるかも",
'keep_templates' : "マテリアルテンプレートを保存",
'keep_templates_tt' : "KKBPマテリアルテンプレートをフェイクユーザーに設定する",
'sfw_mode' : 'エロ無しモード',
'sfw_mode_tt' : 'プラグインがエロの部分を隠してみる',
'arm_drop' :"アーマチュアのタイプ",
'arm_drop_A' : "KKBPアーマチュアにする",
'arm_drop_A_tt' : "KKBPアーマチュアにする。この設定にはアーマチュアは改造されて、ベーシックなIKがジェネレートされる",
'arm_drop_B' : "Rigifyアーマチュアにする",
'arm_drop_B_tt' : "Rigifyアーマチュアにする。この設定にはBlenderでの使用アーマチュアがジェネレートされる",
'arm_drop_C' : "コイカツのアーマチュアにする",
'arm_drop_C_tt' : "コイカツのアーマチュアにする。この設定にはボーンの名前、アーマチュアの構造はコイカツのアーマチュアと一致される",
'arm_drop_D' : "PMXアーマチュアにする",
'arm_drop_D_tt' : "PMXアーマチュアにする。この設定にはアーマチュアが改造されない",
'cat_drop' : '操作タイプ',
'cat_drop_A' : "別々にしない",
'cat_drop_A_tt' : "すべてをインポートして一つの服オブジェクトにする。別の服はひとりでに隠される",
'cat_drop_B' : "すべてを別々にする",
'cat_drop_B_tt' : "すべてをインポートして個々の服オブジェクトにする",
'dark' : "ダークな色",
'dark_C' : "ダークな色は変更しない",
'dark_C_tt' : "ダークな色はライトな色と同じにする",
'dark_F' : 'AUTO',
'dark_F_tt' : "実験的なスクリプトでダークな色をセットする",
'prep_drop' : "エクスポートタイプ",
'prep_drop_A' : "Unity - VRMコンパチ",
'prep_drop_A_tt' : """アウトラインを削除して...
Eyewhiteの複写を削除して,
Unityがボーンをひとりでに見つけられるためにアーマチュアを改造して""",
'prep_drop_B' : "汎用FBX - 変更なし",
'prep_drop_B_tt' : """アウトラインを削除して...
Eyewhiteの複写を削除して""",
'prep_drop_D' : "Unity - VRChatコンパチ",
'prep_drop_D_tt' : """アウトラインを削除して...
Eyewhiteの複写を削除して,
Upper Chestの骨を削除して、
Unityがボーンをひとりでに見つけられるためにアーマチュアを改造して""",
'prep_drop_E' : "Unreal Engineコンパチ",
'prep_drop_E_tt' : """アウトラインを削除して...
Eyewhiteの複写を削除して,
Unreal アニメーションのマネキンのボーンに合わせてボーンを改造して""",
'simp_drop' : 'アーマチュアの簡略化',
'simp_drop_A' : '超シンプル (遅い)',
'simp_drop_A_tt': 'この設定には骨の数が減る。瞳の骨をアーマチュアレイヤー1に移って, アーマチュアレイヤー3,4,5,11,12,17,18,19の骨が簡略化される (約100骨が残る)',
'simp_drop_B' : 'シンプル',
'simp_drop_B_tt': 'この設定には骨の数が減る。瞳の骨をアーマチュアレイヤー1に移って, アーマチュアレイヤー11の骨が簡略化される (約500骨が残る)',
'simp_drop_C' : '簡略化してない (早い)',
'simp_drop_C_tt': 'アーマチュアが簡略化されない',
'bake' : 'マテリアルテンプレートをファイナライズ',
'bake_light' : "ライト",
'bake_light_tt' : "ライトテクスチャーをファイナライズ",
'bake_dark' : "ダーク",
'bake_dark_tt' : "ダークテクスチャーをファイナライズ",
'bake_norm' : "ノーマル",
'bake_norm_tt' : "ノーマルテクスチャーをファイナライズ",
'bake_mult' : 'ファイナライズ乗数',
'bake_mult_tt' : "ファイナライズしたテクスチャーがぼやけている場合は2,3にしてみて",
'old_bake' : 'V4ベーカー',
'old_bake_tt' : 'ふるいテクスチャーベーカーを使う。V4ベーカーはUVMap2,3,4をファイナライズできないから髪のハイライトや目のアイシャドウをファイナライズされない',
'shape_A' : 'KKBPシェイプキーにする',
'shape_A_tt' : 'シェイプキーを変更して部分的なシェイプキーを削除する',
'shape_B' : "部分的なシェイプキーを保存",
'shape_B_tt' : "シェイプキーを変更して部分的なシェイプキーを保存する",
'shape_C' : "シェイプキー変更しない",
'shape_C_tt' : "コイカツのシェイプキーにする。シェイプキーが変更されない",
'shader_A' : 'Eeveeにする',
'shader_B' : "Cyclesトゥーンレンダリングにする",
'shader_D' : "Cyclesにする",
'shader_C' : "Eevee modにする",
'shader_C_tt' : "別のEeveeシェーダー設定にする",
'import_export' : 'インポート ・ エクスポート',
'extras' : '追加機能',
'import_model' : 'モデルをインポート',
'prep' : 'ターゲットアプリのために準備する',
'studio_object' : 'スタジオオブジェクトをインポート',
'studio_object_tt' : 'SB3Utilityでエクスポートされた.fbxファイルのフォルダを読み取る',
'convert_texture' : 'テクスチャを和度する?',
'convert_texture_tt' : '''このオプションにしたら、コイカツのLUTでテクスチャの色を和度される''',
'single_animation' : '一つのアニメーションファイルをインポート',
'single_animation_tt' : 'Rigifyアーマチュアが必要です。SB3UtilityでエクスポートしたFBXのアニメーションファイルをチャラのアーマチュアにインポートする。MixamoのFBXアニメーションファイルもインポートできる下のトグルをクリックして',
'animation_koi' : 'コイカツアニメーションをインポート',
'animation_mix' : 'Mixamoアニメーションをインポート',
'animation_type_tt' : 'コイカツの.fbxアニメーションをインポートする場合はこの設定を無効にして。Mixamoの.fbxアニメーションをインポートする場合はこの設定を有効にして。',
'animation_library' : 'Rigifyアーマチュアが必要です。アニメーションライブラリをジェネレートする',
'animation_library_tt' : "現行ファイルとキャラクタでアニメーションライブラリをジェネレートする。SB3UtilityでエクスポートしたFBXファイルのフォルダを選択して",
'animation_library_scale' : '腕をスケール',
'animation_library_scale_tt': 'このオプションにしたら腕のYスケールを5%で掛けられる。(ポースの精度は高める)',
'map_library' : 'マップアセットライブラリをジェネレートする',
'map_library_tt' : "現行ファイルでマップアセットライブラリをジェネレートする。SB3UtilityでエクスポートしたFBXファイルのフォルダを選択して。マップ一つにつき500秒まで掛かれる",
'rigify_convert' : "Rigifyアーマチュアに変えて",
'rigify_convert_tt' : "このボタンをクリックしたら、KKBPアーマチュアをRigifyアーマチュアに変えて",
'sep_eye' : "EyesやEyebrowsやBodyのオブジェクトから別々になって",
'sep_eye_tt' : "BodyのオブジェクトからEyesやEyebrowsマテリアルを別のオブジェクトを別々にして、シェイプ キーをBodyオブジェクトにリンクされる",
'bone_visibility' : "現在の服のボーンを表示して",
'bone_visibility_tt' : "このボタンをクリックしたら、不要なアクセサリボーンをビューポートで隠くされる。たとえば、Outfit 00 と Outfit 01 ビューポートで隠されない場合は、すべてのアクセサリボーンが表示される。Outfit 00 をビューポートで隠してこのボタンをクリックすると、Outfit 01 のアクセサリボーンのみが表示されます。",
'link_hair' : '他の髪マテリアルをアップデート',
'link_hair_tt' : 'クリックすると、このマテリアルの色やDetail Intensityなどがこのオブジェクトの他の髪マテリアルにコピーされる',
'kkbp_import_tt' : "コイカツモデル(.PMXフォーマット)をインポートして改造して",
'export_prep_tt' : "KKBPアーマチュアが必要です。メニューの情報をチェックして",
'bake_mats_tt' : "マテリアルテンプレートをPNGファイルにする。PNGファイルはPMXフォルダーに保存される",
'delete_cache' : 'キャッシュを削除する',
'delete_cache_tt' : """このオプションにしたらキャッシュファイルを削除される。
モデルをインポートされるときに、マテリアルをファイナライズされるときに、キャッシュファイルが生成される。
キャッシュファイルはフォルダーに「atlas_files」、「baked_files」、「dark_files」、「saturated_files」フォルダーに保存される。
このオプションにしたら、それらのフォルダーのすべてのファイルを削除される""",
'use_atlas' : 'アトラスを生成する',
'use_atlas_tt': '時間を節約したい場合は、アトラスの生成をしないことができる',
'dont_use_atlas' : 'アトラスを生成しない',
'mat_comb_tt' : 'KKBPは Shotariya の Material Combiner アドオンの一部を使用して、マテリアルをアトラスに自動的に結合します。KKBPにマテリアルを結合させるのではなく、手動でマテリアルを結合したい場合は、このボタンをクリックして (Material Combiner アドオンをダウンロードする必要があります。そして、KKBP パネルの [マテリアルテンプレートをファイナライズ] ボタンを既にクリックしていることを確認してください。クリックしていないと機能しません)',
'matcomb' : 'Material Combinerの手動準備',
'mat_comb_switch' : 'ライトとダークのテクスチャを切り替える',
'mat_comb_switch_tt' : 'クリックすると、ライトとダークのテクスチャを切り替え、Material Combinerからライトとダークのアトラスを手に入れる',
'pillow' : 'アトラス機能を使用するにはPILをインストール',
'pillow_tt':'Pillow をインストールするにはクリックして。インストールはしばらく時間がかかる。',
'reset_mats' : 'ファイナライズしたマテリアルをリセット',
'reset_mats_tt' : 'このボタンをクリックしたら、すべてのファイナライズしたマテリアルが -ORG バージョンにリセットされます。すべてを再ファイナライズしたい場合に便利です。',
'max_thread_num' : 'CPUスレッド数',
'max_image_num' : 'テクスチャ数',
'batch_rows' : '画像ライン数',
'max_thread_num_tt' : 'モデルのインポート中にテクスチャの色を飽和される。この設定は、テクスチャの色を飽和するCPUコアの数を決定する。デフォルトは 8',
'max_image_num_tt' : 'モデルのインポート中にテクスチャの色を飽和される。この設定は、同時に処理するテクスチャの数を決定する。 この設定を2にして、4096x4096ピクセルのイメージを2枚同時に処理している場合は、8GBのRAMが必要です。 8GBのRAMがない場合は、Blenderがクラッシュかも。デフォルトは 2',
'batch_rows_tt' : 'モデルのインポート中にテクスチャの色を飽和される。この設定は、同時に処理する画像ラインの数を決定する。 この設定を512にして、1024x1024ピクセルのイメージを処理している場合は、そのイメージが2つの512x1024のバッチで処理される。この設定を増える場合は、1つの1024x1024バッチで処理されるけど、CPUやRAMの利用が増える。 デフォルトは 512',
}

150
interface/dictionary_zh.py Normal file
View File

@@ -0,0 +1,150 @@
translation_dictionary = {
'seams' : "修复身体接缝",
'seams_tt' : '合并靠近身体的顶点。这种合并可能会破坏颈部权重。如果禁用此选项,将保存权重,但可能会在身体上看到接缝',
'outline' : '使用通用轮廓线',
'outline_tt' : "启用来使用一种通用轮廓材质而不是几个单独的轮廓材质。选中此选项可能会导致轮廓线透明度问题",
'keep_templates' : "保留材质模板",
'keep_templates_tt' : "保持启用以将KKBP材质模板设置为假用户。这将防止它们在blender关闭时被删除。如果要在角色完成后将其应用于其他对象则此选项非常有用",
'sfw_mode' : '和谐模式',
'sfw_mode_tt' : '删除相关区域来实现和谐',
'arm_drop' :"骨架类型",
'arm_drop_A' : "使用KKBP骨架",
'arm_drop_A_tt' : "使用KKBP骨架。这将稍微修改骨架使其具有基本的IK骨骼",
'arm_drop_B' : "使用Rigify骨架",
'arm_drop_B_tt' : "使用Rigify骨架。这是一种先进的骨架适用于blender",
'arm_drop_C' : "使用恋活骨架",
'arm_drop_C_tt' : "使用恋活骨架。这将与游戏中的骨骼命名和结构相匹配",
'arm_drop_D' : "使用pmx骨架",
'arm_drop_D_tt' : "使用pmx骨架。这是你从KKBP导出时得到的骨架",
'cat_drop' : '分类类型',
'cat_drop_A' : "单一服装",
'cat_drop_A_tt' : "导入所有内容并获得包含所有衣服模型的单个对象。默认情况下隐藏任何备用衣服",
'cat_drop_B' : "分开所有对象",
'cat_drop_B_tt' : "导入所有内容并自动将每件衣服分成多个对象",
'dark' : "暗色",
'dark_C' : "不使用暗色",
'dark_C_tt' : "使暗色与亮色相同",
'dark_F' : '自动',
'dark_F_tt' : "使用自动方法设置暗色",
'prep_drop' : "导出类型",
'prep_drop_A' : "Unity - VRM兼容",
'prep_drop_A_tt' : """删除轮廓...
移除重复的眼白材质槽(如果存在),
编辑骨骼层级以允许Unity自动检测正确骨骼""",
'prep_drop_B' : "通用FBX-无更改",
'prep_drop_B_tt' : """删除轮廓...
移除重复的眼白材质槽(如果存在)""",
'prep_drop_D' : "Unity-兼容VRChat",
'prep_drop_D_tt' : """删除轮廓...
移除重复的眼白材质槽(如果存在)
移除“Upper Chest”骨骼
编辑骨骼层级以允许Unity自动检测正确骨骼""",
'prep_drop_E' : '虚幻引擎',
'prep_drop_E_tt' : """删除轮廓...
移除重复的眼白材质槽(如果存在),
编辑骨骼层级以允许Unity自动检测正确骨骼""",
'simp_drop' : '骨骼简化类型',
'simp_drop_A' : '非常简单(慢)',
'simp_drop_A_tt': '如果希望骨骼数很少请使用此选项。将瞳孔骨骼移动到第1层并简化骨架层3-5、11-12和17-19上的骨骼留下约110个骨骼不包括裙子骨骼',
'simp_drop_B' : '简单',
'simp_drop_B_tt': '将瞳孔骨骼移动到层1并简化骨架层11上无用的骨骼留下大约1000个骨骼',
'simp_drop_C' : '无更改(快)',
'simp_drop_C_tt': '不简化任何东西',
'bake' : '最终确定材质',
'bake_light' : "亮色",
'bake_light_tt' : "烘焙所有纹理的亮色版本",
'bake_dark' : "暗色",
'bake_dark_tt' : "烘焙所有纹理的暗色版本",
'bake_norm' : "法线",
'bake_norm_tt' : "烘焙所有纹理的法线版本",
'bake_mult' : '烘焙乘数:',
'bake_mult_tt' : "如果烘焙纹理模糊请将其设置为2或3",
'old_bake' : '使用旧版烘焙',
'old_bake_tt' : '启用以使用旧的烘焙系统。该系统不会烘焙任何额外的UV贴图如头发光泽或眼影。但如果您发现烘培的材质损坏这可能有帮助',
'shape_A' : '使用KKBP形态键',
'shape_A_tt' : '重命名并删除旧的形态键。这将合并属于同一表情的形态键,并删除其余部分',
'shape_B' : "保存部分形态键",
'shape_B_tt' : "保存用于生成恋活形态键的部分形态键。这些本身是无用的",
'shape_C' : "跳过修改形态键",
'shape_C_tt' : "使用恋活形态键。这不会以任何方式改变形态键",
'shader_A' : '使用Eevee',
'shader_B' : "使用Cycles",
'shader_C' : "使用修改的Eevee",
'shader_C_tt' : "使用为Eevee修改的着色器",
'atlas' : '图集类型',
'export_fbx' : '导出FBX',
'export_fbx_tt' : '将所有可见对象导出为FBX文件。这与文件-菜单中的FBX导出功能相同',
'import_export' : '导入导出',
'extras' : 'KKBP 杂项功能',
'import_model' : '导入模型',
'prep' : '为目标应用程序处理',
'studio_object' : '导入工作室物体',
'studio_object_tt' : '打开包含导出自SB3Utility的.fbx的目录',
'convert_texture' : '转换纹理?',
'convert_texture_tt' : '''如果您希望插件使用游戏中的LUT对物体纹理进行饱和处理请启用此项''',
'single_animation' : '导入单一动画文件',
'single_animation_tt' : '只适用于Rigify骨架导入一个来自恋活的.fbx文件并应用于您的角色。来自Mixamo的.fbx文件也受支持。',
'animation_koi' : '导入恋活动画',
'animation_mix' : '导入Mixamo动画',
'animation_type_tt' : '禁用此开关以从恋活导入动画启用此选项以从Mixamo导入动画',
'animation_library' : '创建动画库',
'animation_library_tt' : "只适用于Rigify骨架使用当前文件和角色创建一个动画库。不会保存当前文件以防您需要再次使用它。打开包含用 SB3Utility 导出的动画文件的文件夹",
'animation_library_scale' : '缩放手臂',
'animation_library_scale_tt': '勾选此项可将手臂的Y轴缩放5%,这将使某些姿势更接近游戏中的样子',
'map_library' : '创建一个地图资源库',
'map_library_tt' : "使用解包的地图资源创建地图库。使用SB3Utility打开包含地图的目录。每张地图将花费40-500秒打开",
'rigify_convert' : "转换为Rigify",
'rigify_convert_tt' : "运行几个脚本将KKBP骨架转换为兼容Rigify的骨架",
'sep_eye' : "分离眼睛和眉毛",
'sep_eye_tt' : "将眼睛和眉毛从身体对象中分离出来,并将形态键链接到身体对象。当您想让眼睛或眉毛通过头发透视时,该功能非常有用",
'bone_visibility' : "更新骨骼可见性",
'bone_visibility_tt' : "根据隐藏的服装更新骨骼的可见性",
'link_hair' : "更新头发材质",
'link_hair_tt' : "点击以将当前颜色、细节强度等参数复制到该物体的其他头发材质上。",
'kkbp_import_tt' : "导入恋活模型(.pmx格式并对其应用修复",
'export_prep_tt' : "不适用于Rigify骨架查看下拉列表以了解更多信息",
'bake_mats_tt' : "打开要将材质模板烘焙到的文件夹",
'delete_cache' : '删除缓存',
'delete_cache_tt' : '启用此选项可删除缓存文件。缓存文件在导入模型或最终确定材质时生成。这些文件被命名为 “atlas_files”、“baked_files”、“dark_files ”和 “saturated_files ”存储在pmx文件夹中。启用此选项将删除这些文件夹中的所有文件',
'use_atlas' : '创建材质图集',
'use_atlas_tt' : '禁用此功能可在最终确定材质时节省大量时间,但不会创建材质图集。',
'dont_use_atlas' : '不创建材质图集',
'mat_comb_tt' : '该插件使用Shotariya\'s Material Combiner插件来把材质转化为图集。如果你想手动实现该过程的话启用该选项。(这样的话,你需要自行下载相关插件。当然,你需要先确定最终材质(烘培),否则不会生效),',
'matcomb' : '自动/手动结合材质',
'mat_comb_switch' : '切换 Material Combiner 的明/暗模式',
'mat_comb_switch_tt' : '点击此处可切换贴图状态,以便从 Material Combiner 获取亮色和暗色两种图集',
'pillow' : '安装Pillow以使用图集功能',
'pillow_tt' : '点击安装Pillow库这可能需要一段时间并且可能需要你以管理员身份运行blender。大陆用户如果遇到下载进度缓慢或无法下载的可以去网上搜索“pip换源”,“pip代理设置”',
'reset_mats' : '重置已最终化的材质',
'reset_mats_tt' : '点击此处可将你所有已最终确定的材质重置回 -ORG 版本.如果你想重新最终化Refinalize所有材质这会很方便。',
'max_thread_num' : '并行线程数量',
'max_image_num' : '并行处理图片数量',
'batch_rows' : '每批处理的行数',
'max_thread_num_tt' : '插件会在导入模型时调整材质饱和度。这个选项指示在该过程中并行处理的线程数量。如果你有更多的CPU核心数量可以适当调高些。默认是8',
'max_image_num_tt' : '插件会在导入模型时调整材质饱和度。这个选项指示有多少张图片会被并行处理。这个选项影响内存使用。例如如果同时处理两张4096 x 4096大小饿图片内存使用峰值会达到8GB.如果你没这么多内存程序会崩溃。默认为2',
'batch_rows_tt' : '插件会在导入模型时调整材质饱和度。这个选项指示每个线程会处理多少行像素。例如设置为512, 当处理一张1024 x 1024的图片时程序会把它放到两个线程中每个线程处理512 x 1024的数据。',
}