feat: Add KoikatsuBlenderPipeline addon with import/export functionality
- Add core addon files (__init__.py, KKPanel.py, preferences.py, common.py) - Add import pipeline with armature, mesh, and material modification modules - Add export pipeline with material baking and FBX preparation utilities - Add material combiner tool for texture atlas generation and optimization - Add extras utilities for animation, rigging, and asset management - Add bone orientation data from better_fbx for accurate skeletal structure - Add comprehensive documentation and wiki with multi-language support (EN, JP, ZH) - Add animation library retargeting lists for ARP and Rokoko motion capture - Add Rigify integration scripts for advanced rigging workflows - Add shader file (KK Shader V8.0.blend) for material rendering - Add manifest and license files for addon distribution - Add changelog documenting version history and improvements - Initialize complete Blender addon project for Koikatsu character import/export
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# 骨架
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## KKBP 骨架
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如果你**计划导出模型**,KKBP 骨架是最佳选择。
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KKBP 骨架具有以下特性:
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* 眼睛控制器骨骼
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* 手部和腿部 IK
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* 脚跟 IK
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* 可以一次移动所有骨骼的中心骨骼
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## Rigify 骨架
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如果你**计划在 Blender 中使用模型**,Rigify 骨架是最佳选择。
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必须启用 Rigify 插件才能使此骨架正常工作。
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Rigify 骨架包含许多不同的功能:
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* 眼睛控制器骨骼
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* 手部和腿部 IK
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* 脚跟 IK
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* 可以一次移动所有骨骼的中心骨骼
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* IK 到 FK 滑块
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* IK 到 FK 过渡辅助器
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* IK 肢体拉伸
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* 用于肢体变形的微调骨骼
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* 易于使用的手指骨骼
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* 手指 IK
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* 手掌骨骼
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* 脚部旋转骨骼
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* 眼睛注视目标
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* 独立眼睛骨骼
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* FK 眼睛骨骼
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* 舌头 IK
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* 头部和颈部跟随滑块
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* 头部注视目标
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查看[此视频系列以了解 Rigify 插件是什么以及如何一般使用它](https://www.youtube.com/watch?v=-JSFcSxsaTs&list=PLdcL5aF8ZcJv68SSdwxip33M7snakl6Dx)。
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查看[此页面以获取有关 KKBP Rigify 骨架的特定信息](https://github.com/FlailingFog/KK-Blender-Porter-Pack/issues/78)。
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## Koikatsu 骨架
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Koikatsu 骨架是一个试图匹配游戏内骨架结构的骨架。此骨架不带 IK,仅支持 FK。
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## PMX 骨架
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PMX 骨架是直接从 KKBP 导出器导出的骨架。此骨架不带 IK,仅支持 FK。
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## 骨骼集合
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KKBP 骨架默认隐藏一些骨骼集合,以使视图不那么杂乱。这些骨骼可以在每个集合中找到。
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可以通过选择骨架并在数据选项卡中查找来找到骨骼集合面板。你可以点击集合旁边的眼睛图标来隐藏/显示它。
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## 关节修正
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KKBP 和 Rigify 骨架使用辅助骨骼来使网格在变形时看起来更好。这些辅助骨骼可以在 KKBP 骨架的骨骼集合 2 和 3 中找到。一些关节修正是通过给辅助骨骼添加骨骼约束来实现的,其他修正则是通过给辅助骨骼添加驱动器来实现的,当特定骨骼旋转时自动设置它们的位置和旋转。下面显示了一个关节修正骨骼的示例。在默认位置,cf_s_elboback_L 骨骼保持在原位。当手臂弯曲时,cf_s_elboback_L 的位置驱动器会使骨骼向外移动并正确变形手臂。第三张图片是没有启用位置驱动器时手臂的样子。**导出模型时不会保留关节修正,因此除非在目标程序中重新实现驱动器,否则可能会遇到这样的奇怪弯曲。** 所有辅助骨骼的列表可以在 [modifyarmature.py](https://github.com/FlailingFog/KK-Blender-Porter-Pack/blob/master/importing/modifyarmature.py) 的 create_joint_drivers 函数中找到。
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