Files
KKBP_Importer/wiki/misc_zh.md
小煜 5d9e09e9c3 feat: Add KoikatsuBlenderPipeline addon with import/export functionality
- Add core addon files (__init__.py, KKPanel.py, preferences.py, common.py)
- Add import pipeline with armature, mesh, and material modification modules
- Add export pipeline with material baking and FBX preparation utilities
- Add material combiner tool for texture atlas generation and optimization
- Add extras utilities for animation, rigging, and asset management
- Add bone orientation data from better_fbx for accurate skeletal structure
- Add comprehensive documentation and wiki with multi-language support (EN, JP, ZH)
- Add animation library retargeting lists for ARP and Rokoko motion capture
- Add Rigify integration scripts for advanced rigging workflows
- Add shader file (KK Shader V8.0.blend) for material rendering
- Add manifest and license files for addon distribution
- Add changelog documenting version history and improvements
- Initialize complete Blender addon project for Koikatsu character import/export
2025-12-06 15:26:19 +08:00

52 lines
3.9 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

## 杂项
## 从 Koikatsu 控制台获取信息
可以通过打开 Koikatsu 安装文件夹中的 InitSetting.exe 并勾选 Console 框来启用 Bepinex 调试控制台
![image](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/misc1.png)
点击 KKBP 导出按钮后,导出器将开始在控制台窗口中记录其进度。这些将以 ```[Info : Console]``` 开头
![image](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/misc2.png)
## 从 Blender 控制台获取信息
在 Windows 上当你导入模型或烘焙材质时Blender 控制台会自动打开。如果发生错误,控制台将保持打开状态,以便用户可以阅读错误消息。当模型成功导入且没有错误时,控制台将自动关闭。此日志也保存到 Blender 顶部的脚本选项卡中。
![image](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/misc3.png)
## 导入多个角色
KKBP 导入器无法将多个角色导入到同一文件中。你必须分别导入角色,然后使用"文件">"追加"将它们合并到一个文件中,然后从第二个角色的 .blend 文件中追加角色集合。
## 完成材质
使用导出面板中的"完成材质"按钮将把所有 KKBP 材质转换为 PNG 文件。这是通过应用几何节点修改器来完成的,该修改器将每个网格展平为平面,然后拍摄平面的照片。整个网格被折叠,因此如果网格的透明部分存在,则会留下一些非常小的间隙。因此,在折叠网格下方放置第二个填充平面以填充这些间隙。
由于网格被折叠,有时会发生 Z-fighting 并导致看起来损坏的图像。可以通过在 KKBP 面板中启用"使用旧烘焙器"复选框来避免这种情况。使用此选项将删除折叠网格,仅使用填充平面来烘焙图像。填充平面不包含额外的 UV 贴图,因此依赖多个 UV 贴图的材质(如头发)将无法使用旧烘焙器正确烘焙(例如头发光泽不会显示)。大多数其他材质将使用旧烘焙器正确烘焙。
只有可见对象才会被完成,因此如果你有要烘焙的备用服装件或其他服装,请确保在点击完成按钮之前它们在大纲视图中可见。
![image](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/misc4.png)
## 使用 Freestyle 轮廓
将你不想使用 Freestyle 的任何面标记为 Freestyle 面,在 Blender 中启用 Freestyle并禁用身体对象上的轮廓修改器。如果你不想实验请尝试使用这些 Freestyle 设置
![image](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/misc6.png)
如果你不想实验,请尝试这些合成器设置
![image](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/misc7.png)
## Unity 中的骨架
导出面板中的"非常简单(慢)"、"简单"和"Unity - VRM / VRChat 兼容"选项将对骨架进行更改,使 Unity 能够自动识别 Humanoid 骨架所需的骨骼。
![image](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/misc8.png)
## Unity 中的弹簧骨骼
将 Koikatsu 模型导入 Unity 后,可以从 [UniVRM Unity 包](https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases)添加弹簧骨骼以获得实时头发、裙子和配饰运动。
在下面的示例中右侧双马尾被赋予弹簧骨骼。弹簧骨骼脚本被添加到链末端的双马尾骨骼。双马尾链在链中有四个骨骼Joint2_002 > Joint3 > Joint4 > Joint5因此弹簧骨骼脚本被添加到 Joint5。然后将链上的根骨骼添加到右侧的"根骨骼元素"部分。还有三个剩余的骨骼,因此大小设置为 3。
![image](https://raw.githubusercontent.com/kkbpwiki/kkbpwiki.github.io/master/assets/images/misc9.jpg)
[返回 wiki 主页](https://github.com/FlailingFog/KK-Blender-Porter-Pack/blob/master/wiki/Wiki%20top.md)