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KKBP_Importer/wiki/README_zh.md
小煜 5d9e09e9c3 feat: Add KoikatsuBlenderPipeline addon with import/export functionality
- Add core addon files (__init__.py, KKPanel.py, preferences.py, common.py)
- Add import pipeline with armature, mesh, and material modification modules
- Add export pipeline with material baking and FBX preparation utilities
- Add material combiner tool for texture atlas generation and optimization
- Add extras utilities for animation, rigging, and asset management
- Add bone orientation data from better_fbx for accurate skeletal structure
- Add comprehensive documentation and wiki with multi-language support (EN, JP, ZH)
- Add animation library retargeting lists for ARP and Rokoko motion capture
- Add Rigify integration scripts for advanced rigging workflows
- Add shader file (KK Shader V8.0.blend) for material rendering
- Add manifest and license files for addon distribution
- Add changelog documenting version history and improvements
- Initialize complete Blender addon project for Koikatsu character import/export
2025-12-06 15:26:19 +08:00

4.6 KiB
Raw Permalink Blame History

如何使用导出器

  1. 安装 Koikatsu 的 HF 补丁,或 Koikatsu Sunshine 的 HF 补丁
    预修改的重新打包版本将无法工作,除非你使用重新打包的自动更新程序更新或安装 HF 补丁。
    点击这里查看重新打包解决方法 #1。
    点击这里查看重新打包解决方法 #2。
    点击这里查看重新打包解决方法 #3。

  2. 找到你的 Koikatsu 安装目录,并将 KKBP 导出器拖到 /bepinex/plugins/ 文件夹中

  3. 启动 Koikatsu 并打开角色制作器

  4. 启用 KKBP 导出器窗口。

  5. 更改你的导出选项。有关所有导出选项的说明,请参见此页面

  6. 点击屏幕顶部的"Export Model for KKBP"按钮。这可能需要几分钟,具体取决于你的计算机硬件。

  7. 导出完成后Koikatsu 安装目录中的一个文件夹将弹出

如何使用导入器

  1. 打开 Blender 4.2 LTS。不保证其他版本可以工作。 如果你没有使用 Blender 4.2,请点击这里

  2. 在 Blender 中安装 mmd_tools

  3. 在 Blender 中安装 KKBP Importer 8.0.0

  4. 安装两个插件后,你可以点击 KKBP 面板中的"Import model"按钮。所有导入选项的说明可以在这里找到

  5. 从导出文件夹中选择 .pmx 文件

  6. Blender 控制台将出现并开始导入模型。这可能需要几分钟,具体取决于你的计算机硬件

  7. 在脚本选项卡中检查导入期间是否没有错误。成功的导入将以"KKBP import finished in XX minutes"结束

在 Blender 中编辑模型

  1. 如果没有错误,你可以通过激活右上角的材质预览来开始按原样使用模型。如果你的计算机编译所有着色器需要很长时间(超过 60 秒),建议通过点击 KKBP 面板中的按钮来完成材质。如果你完成材质,则着色器将非常快速地编译。完成材质可能需要 5 到 30 分钟,具体取决于你的硬件和模型。

  2. 如果没有错误但某些东西看起来不对,请查看 FAQ材质分解页面以获取有关如何编辑材质的信息。

  3. 如果你在导入期间遇到错误,请查看 FAQ,或搜索 Github 仓库上的问题页面以查看是否有其他人遇到与你相同的问题。

从 Blender 导出到 fbx

  1. 启用 Atlas 选项,然后点击 KKBP 面板中的完成材质按钮

  2. 这会做三件事

    • 将所有材质完成为 png 文件并将它们保存到导出文件夹中的 baked_files 文件夹
    • 为你的身体/头发/衣服创建一个图集文件并将它们保存到导出文件夹中的 atlas_files 文件夹
    • 创建一个使用图集的新集合
  3. 在大纲视图中隐藏原始集合并显示新集合

  4. 如果你想减少骨骼数量,或为 VRM / VRChat / Unreal Engine 转换模型的骨架,请点击"Prep for target application"按钮。

  5. 点击集合选项卡中的导出按钮,将 fbx 文件导出到导出文件夹中的 atlas_files 文件夹